[x] ปิดหน้าต่างนี้
ยินดีต้อนรับคุณ บุคคลทั่วไป   
English Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) French German Italian Japanese Korean Portuguese Russian Spanish Vietnamese Thai     
ค้นหา   
เมนูหลัก
ระบบสมาชิก
Username :
Password :
[ สมัครสมาชิก ] | [ ลืมรหัสผ่าน ]
สมาชิกทั้งหมด 17 คน
สมาชิกที่กำลังออนไลน์ 0 คน
link banner
ฝากข้อความ
ชื่อ :
ข้อความ (ตัวแสดงอารมณ์)
poll

   คุณคิดว่าเวปนี้เป็นอย่างไร


  1. ดีมาก
  2. ดี
  3. ปานกลาง
  4. แย่
  5. แย่มาก

  

   เว็บบอร์ด >> ห้องนั่งเล่น >>
รายได้เสริมจากเกมออนไลน์  VIEW : 114    
โดย นรากร

UID : ไม่มีข้อมูล
โพสแล้ว : 9
ตอบแล้ว :
เพศ :
ระดับ : 2
Exp : 50%
เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP : 49.49.229.xxx

 
เมื่อ : จันทร์ ที่ 28 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ.2565 เวลา 13:44:32   

การเจริญเติบโตของ E-Sport

แบบ eSports ยังกับส่วนประกอบ สล็อต , Division 2 รวมทั้ง Division 3 ได้อย่างไม่ยากเย็น แต่ละมหาวิทยาลัยสามารถให้บริการเกมที่แตกต่างแล้วก็จัดส่วนประกอบกลุ่มที่แตกต่างตามขีดความสามารถของนักกีฬา CSL มีส่วนประกอบระบบการแบ่งระหว่างกลุ่มและก็มหาวิทยาลัยที่ร่วมอยู่แล้ว การกำหนดกลุ่มดิวิชั่นต่างๆจะช่วยควบคุมงบประมาณสำหรับทุนสำหรับการศึกษาของนักกีฬาตามระเบียบกฎเกณฑ์การของ NCAA ที่มีอยู่แล้วสำหรับหลักเกณฑ์ทุนสำหรับการศึกษาของแผนก
ข้อสรุป
บทความทวนนี้เป็นกรอบทางด้านทฤษฎีที่ชี้แจงว่าเพราะเหตุใด eSports ก็เลยเป็นกีฬา แล้วก็เพราะเหตุใด NCAA ควรจะสารภาพกีฬาชนิดนี้ หัวข้อของ eSports มีการศึกษาค้นคว้าเชิงวิชาการจำกัด และก็มีข้อมูลจำกัดในประเด็นนี้ นักค้นคว้าในอนาคตควรจะไตร่ตรองหัวข้อต่างๆที่พูดถึงในเนื้อหานี้ เพื่อช่วยสร้างฐานรากสำหรับเพื่อการเรียนเพิ่มอีก

หัวข้อแรกที่จำเป็นต้องเรียนเพิ่มอีกเป็น หญิงใน eSports ข้อมูลจำกัดว่าเพศหญิงเล่นวิดีโอเกมชิงชัยกันกี่คน เว็บหนึ่งที่ใช้ข้อมูลสาธารณะสามารถชี้ให้เห็นว่าสตรีโดยประมาณ 364 คนได้ลงเงินในทัวร์นาเมนต์ eSports โดยเพศหญิงลำดับหนึ่งจะชนะราวๆ 170,000 ดอลลาร์ (E-sports Earnings, n.d.) เมื่อเริ่มเก็บเนื้อหาเกี่ยวกับปริมาณหญิงที่เล่นอีสปอร์ตที่มีการชิงชัย ข้อมูลดังที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้นสามารถประยุกต์ใช้เพื่อระบุเอกสารในอนาคตเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ สตรีใน eSports สามารถสร้างความเคลื่อนไหวในมุมมองของมนุษย์เกี่ยวกับสตรีและก็วิดีโอเกม

อีกเรื่องที่จะต้องพินิจพิเคราะห์เป็นการขาดการเจาะจงเพศที่จำเป็นต้องในชุมชน eSports การเล่นวิดีโอเกมไม่มีความจำเป็นที่จะต้องเจาะจงเพศหรือป้ายควบคุมสำหรับการร่วม ความแตกคอด้านวัฒนธรรมยังคงมีอยู่ระหว่างชายแล้วก็หญิงเกี่ยวกับวิดีโอเกมรวมทั้งคนใดควรจะเล่น เรื่องนี้สามารถมองได้จากสาขาวิชาต่างๆโดยหวังว่าจะได้รับความเสมอภาคกันในกลุ่มนักเล่นเกม
หัวข้อลำดับที่สามที่อยากการค้นคว้าเพิ่มเติมอีกเป็นการเปรียบเทียบ eSports กับ MMA เป็นธุรกิจ การประลอง MMA แล้วก็ลีกมีมานานนับเป็นเวลาหลายปีแล้ว ในตอนต้นปี 1990 UFC สามารถแปลงภาพลักษณ์ของพวกเขาจากการทะเลาะบนถนนเป็นหน่วยงานชั้นหนึ่งใน MMA (Watanabe, 2015) แนวความคิดเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับ eSports ในตอนนี้ ความอดสูซึ่งมีก็เพียงแต่คนเนิร์ดเล่นวิดีโอเกมเพียงแค่นั้นที่ยังคงมีการใช้งานอยู่ในตอนนี้ เหมือนกันกับลีกต่างๆจำนวนมากที่ยังไม่อาจจะเป็นหน่วยงานระดับพรีเมียร์ได้ กีฬาทั้งสองชนิดสามารถเปรียบแล้วก็เทียบกันได้เพื่อมานะตอบปัญหาว่า eSports สามารถเติบโตได้เช่นไรเหมือนกันกับ UFC ในกีฬาที่ถูกสบประมาท

หัวข้อลำดับที่สี่ซึ่งสามารถตรวจดูได้เป็นความหมายของมือสมัครเล่นรวมทั้งมือโปรในสิ่งแวดล้อม e-sports แตกต่างจากกีฬาทั่วๆไปทั่วๆไป อายุไม่ใช่ต้นสายปลายเหตุสำหรับการเล่นเกมการแข่งขันชิงชัย องค์ประกอบการแข่งขันชิงชัยสำหรับ eSports เปรียบเทียบกับส่วนประกอบ Pro-am ของการประลองกีฬาต่างๆการมีมือสมัครเล่นเล่นกับมือโปรทำให้ผู้เข้าร่วมอายุน้อยกว่าสามารถเลื่อนขึ้นสู่ตำแหน่งมือโปรเมื่ออายุน้อยกว่า